Type Object
En ciencias de la computación , un tipo de objeto (también conocido como wrapping object ) es un tipo de datos que se utiliza en la programación orientada a objetos para envolver un tipo que no sea de objeto para que se vea como un objeto dinámico .
Algunos lenguajes de programación orientados a objetos hacen una distinción entre tipos de referencia y de valor , a menudo denominados objetos y no objetos en plataformas donde no existen tipos de valores complejos, por razones tales como la eficiencia del tiempo de ejecución y la sintaxis o problemas semánticos. Por ejemplo, Java tiene clases primitivas de envoltura correspondientes a cada tipo de primitiva :
Integer
y int
, Character
y char
, Float
y float
, etc. Los lenguajes como C ++ tienen poca o ninguna noción de tipo de referencia ; por lo tanto, el uso del tipo de objeto es de poco interés.BOXING
El boxeo, también conocido como envoltura, es el proceso de colocar un tipo primitivo dentro de un objeto para que la primitiva se pueda usar como un objeto de referencia. Por ejemplo, en Java, a
LinkedList
puede cambiar su tamaño, pero una matriz debe tener un tamaño fijo. Uno podría desear tener una LinkedList
de int
, pero la LinkedList
clase solo enumera las referencias a los objetos dinámicos; no puede enumerar los tipos primitivos, que son tipos de valores.
Para eludir esto,
int
se puede encasillar Integer
, que son objetos dinámicos, y luego agregar a un LinkedList
de Integer
. (Utilizando tipos parametrizados genéricos introducidos en J2SE 5.0, este tipo se representa como ). Por otro lado, C # no tiene clases primitivas de envoltura, pero permite el encajamiento de cualquier tipo de valor, devolviendo una referencia genérica . LinkedList<Integer>
Object
El objeto en caja es siempre una copia del objeto de valor, y generalmente es inmutable . Al desempaquetar el objeto, también se devuelve una copia del valor almacenado. Tenga en cuenta que el boxeo y el desempaquetado repetidos de objetos pueden tener un impacto severo en el rendimiento, ya que el boxeo asigna dinámicamente nuevos objetos y unboxing (si el valor encuadrado ya no se usa) los hace elegibles para la recolección de basura . Sin embargo, los recolectores de basura modernos, como el recolector de basura Java HotSpot predeterminado, pueden recopilar de manera más eficiente los objetos efímeros, de modo que si los objetos encuadrados son efímeros, el impacto en el rendimiento puede no ser tan malo.
Existe una equivalencia directa entre un tipo primitivo no incluido y una referencia a un tipo de objeto encajonado inmutable. De hecho, es posible sustituir todos los tipos primitivos en un programa con tipos de objetos encuadrados. Mientras que la asignación de una primitiva a otra copiará su valor, la asignación de una referencia a un objeto encapsulado a otra copiará el valor de referencia para referirse al mismo objeto que la primera referencia. Sin embargo, esto no causará ningún problema, ya que los objetos son inmutables, por lo que semánticamente no existe una diferencia real entre dos referencias al mismo objeto o a diferentes objetos (a menos que se observe la igualdad física). Para todas las operaciones que no sean de asignación, como la aritmética, la comparación y los operadores lógicos, uno puede desempaquetar el tipo en caja, realizar la operación y volver a colocar el resultado según sea necesario. Así,
Autoboxing
Autoboxing es el término para obtener un tipo de referencia de un tipo de valor solo a través de la conversión de tipo (implícita o explícita). El compilador proporciona automáticamente el código fuente adicional que crea el objeto.
Por ejemplo, en versiones de Java anteriores a J2SE 5.0, no se compiló el siguiente código:
Entero i = nuevo Entero ( 9 ); Entero i = 9 ; // error en las versiones anteriores a 5.0!
Los compiladores anteriores a 5.0 no aceptarían la última línea.
Integer
son objetos de referencia, en la superficie no es diferente de List
, Object
y así sucesivamente. Para convertir de una int
a una Integer
, había que crear una instancia "manual" del objeto Entero. A partir de J2SE 5.0, el compilador aceptará la última línea y la transformará automáticamente para que se cree un objeto entero para almacenar el valor 9
. [1] Esto significa que, desde J2SE 5.0 en adelante, se compilará algo así como , where y are yourself, a y b se desempaquetarán, los valores enteros se sumarán, y el resultado se autoboxeará en uno nuevo , que finalmente se almacenará en el interior variableInteger c = a + b
a
b
Integer
Integer
c
. Tenga en cuenta que los operadores de igualdad no se pueden usar de esta manera, ya que los operadores de igualdad ya están definidos para los tipos de referencia, para la igualdad de las referencias; para probar la igualdad del valor en un tipo encuadrado, todavía se deben destrabar manualmente y comparar las primitivas, o usar el método. Objects.equals
Otro ejemplo: J2SE 5.0 permite que el programador trate una colección (como a
LinkedList
) como si contuviera int
valores en lugar de Integer
objetos. Esto no contradice lo que se dijo anteriormente: la colección todavía contiene referencias a objetos dinámicos y no puede listar tipos primitivos. No puede ser un , pero debe ser un lugar. Sin embargo, el compilador transforma automáticamente el código para que la lista reciba objetos "silenciosamente", mientras que el código fuente solo menciona valores primitivos. Por ejemplo, el programador ahora puede escribir y pensar como si se hubieran agregado a la lista; pero, el compilador realmente habrá transformado la línea en .
LinkedList<int>
LinkedList<Integer>
list.add(3)
int
3
list.add(new Integer(3))
Unboxing
Unboxing se refiere a obtener el valor que está asociado a un objeto dado, solo a través de la conversión de tipo (implícita o explícita). El compilador proporciona automáticamente el código fuente adicional que recupera el valor de ese objeto, ya sea invocando algún método en ese objeto, o por otros medios.
Por ejemplo, en versiones de Java anteriores a J2SE 5.0, no se compiló el siguiente código:
Entero k = nuevo Entero ( 4 );
int l = k . intValue (); // siempre está bien
int m = k ; // habría sido un error, pero ahora está bien
C # no admite el unboxing automático en el mismo sentido que Java, ya que no tiene un conjunto separado de tipos primitivos y tipos de objetos. Todos los tipos que tienen versiones tanto primitiva como de objeto en Java, son implementados automáticamente por el compilador C # como tipos primitivos (valor) o tipos de objeto (referencia).
En ambos idiomas, el boxeo automático no se despliega automáticamente, es decir, el siguiente código no se compilará:
DO#:
int i = 42 ;
objeto o = i ; // box
int j = o ; // unbox (error)
Consola . WriteLine ( j ); // línea inalcanzable, el autor podría haber esperado la salida "42"
Java:
int i = 42 ;
Objeto o = i ; // box
int j = o ; // unbox (error)
Sistema . a cabo . println ( j ); // línea inalcanzable, el autor podría haber esperado la salida "42"
Types Helpers
Objeto moderno Pascal tiene otra forma de realizar operaciones en tipos simples, cerca del boxeo, llamados type helpers en FreePascal o ayudantes de registro en Delphi y FreePascal en modo Delphi.
Tenga en cuenta que los dialectos mencionados son compilaciones de Object Pascal a idiomas nativos y omite algunas de las características que C # y Java pueden implementar. Notablemente, inferencia de tipo de tiempo de ejecución en variables fuertemente tipadas.
Pero la función está relacionada con el boxeo.
Permite al programador usar construcciones como:
Tenga en cuenta que los dialectos mencionados son compilaciones de Object Pascal a idiomas nativos y omite algunas de las características que C # y Java pueden implementar. Notablemente, inferencia de tipo de tiempo de ejecución en variables fuertemente tipadas.
Pero la función está relacionada con el boxeo.
Permite al programador usar construcciones como:
{$ ifdef fpc} {$ modo delphi} {$ endif} usa sysutils ; // esta unidad contiene wraps para los tipos simples var x : integer = 100 ; s : cadena ; comenzar s : = x . ToString ; writeln ( s ) ; final .
Grupo C#
Luis Rodriguez C.I23.606.837
Ivan Roca C.i 20.597.427
Como complemento de la información proporcionada por el grupo C# resulta oportuno agregar que los tipos de objetos (Type object) son un tipo de dato que se compone de una estructura de datos que contienen variables conocidas como atributos y a su vez de funciones y procedimientos que se requieren para poder manipular esos datos estos son características del tipo de objeto conocidas como métodos. Los objetos se organizan en tipos, por ejemplo las personas se pueden definir por su género femenino, masculino; pero estas también se pueden definir por tamaño, color de piel, edad, peso, entre otros. Utilizar tipos de objetos admite que se puedan crear de manera mucho más flexible nuevas clases por medio de una única clase creada, dado que cada instancia va a representar un distinto tipo de objeto. Además es importante mencionar que cada objeto de tipos posee la capacidad de almacenar una numerosa cantidad de valores, especialmente punteros. Los Type Object principalmente hacen que se posible compartir datos entre las instancias haciendo que la concentración vaya mas hacia la organización y flexibilidad.
ReplyDeleteUn tipo de dato representa un conjunto de valores que significan lo mismo, un atributo el cual representa la clase de datos que se está utilizando, sin embargo hay algunos tipos que no representan valores en la aplicación que se ejecutan. Cuando se utilizan tipos entre los objetos estos no pueden intercambiarse, bueno o al menos no totalmente ya que pueden lograrse intercambiar de formas muy limitadas. Un tipo de dato es una característica de datos que especifican como debe trabajarse el mismo dentro de un entorno, esto incluye si se deben aplicar restricciones o alguna operación específica para este tipo de dato. Un tipo es una caracterización de propiedades estructurales o de comportamiento que utilizan una serie de entidades.
ReplyDeleteUn tipo de dato también puede ser visto como una limitación impuesta en la interpretación de los datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, la interpretación y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o manipulan los datos.
En informática y programación de computadoras, un tipo de datos o simplemente tipo es una clasificación de datos que le dice al compilador o intérprete cómo el programador intenta usar los datos.
ReplyDeleteLa mayoría de los lenguajes de programación admiten varios tipos de datos, por ejemplo: real, entero o booleano.
Un tipo de datos proporciona un conjunto de valores a partir de los cuales una expresión (es decir, variable, función) puede tomar sus valores. Este tipo de datos define las operaciones que se pueden realizar en los datos, el significado de los datos y la manera en que se pueden almacenar los valores de ese tipo. Un tipo de valor a partir del cual una expresión puede tomar su valor.
Tocando un poco el punto de todos los tipos de datos objeto en Java podemos envolver su respectivo tipo de dato primitivo para poder realizar las operaciones directamente sobre un objeto. De igual manera de un tipo de dato objeto podremos obtener su valor como tipo de dato primitivo
A través de los objetos se pueden representar cosas, personas, etc. Pudiendo ser estas de tantos simples como compuestas tomándose como referencia objetos de la realidad o imaginarios. Los tipos de datos en general se utilizan para definir una serie de valores que poseen las mismas propiedades o atributos, para que esta forma el compilador pueda reconocer los datos utilizados. Existen diversos tipos de datos entre los cuales destacan los de tipo entero, flotante, cadena de caracteres, caracteres, booleanos, etc. dado los valores con los que se trabaja en un sistema poseen a menos una característica que lo encasilla en alguno de estos tipos mencionados. De igual manera a través de los tipos de datos se estableces cuáles son las posibles operaciones que se pueden realizar con los datos, por ejemplo si se define un objeto de tipo booleano permite que sea hagan operaciones de tipo lógica sobre los datos el dato que se procese.
ReplyDeleteLo primero que debe de resaltarse es que los lenguajes de programación orientados a objetos siempre tratan de brindarle al programador las maneras de que la experiencia de programar no sea tan tediosa. Estos lenguajes cumplen con características básicas el aprovechamiento de cada una dependerá del programador. Podemos ver a los Type Objects como un método o modelo que ayuda a solventar problemas, la idea es que al utilizarlos ahorrar tiempo al programador y hacer menos tedioso el trabajo. Los Type Objects se basan en el principio de crear clases de clases. Cuando se quieran crear varios objetos simplemente se hacen las instancias de una clase en particular. Ahora, bien si se quiera que estos objetos creados compartan ciertos atributos y características, lo que se hace es crear otra clase que defina y describa estas mismas características y luego simplemente hacer referencia desde cada uno de los objetos que se están creando hasta esta clase. Ese es su funcionamiento básico a pesar de que la estructura del programa pueda resultar un poco más compleja. Su uso en definitiva busca es ahorrar tiempo y líneas de código, además de suponer ventajas como la creación dinámica de clases. Por esto es buena idea tener la creación de Type Objects en situaciones donde otras alternativas en lugar de simplificar el diseño del programa solo logran complicarlo.
ReplyDeletePara entender mejor lo explicado en la publicación sobre el uso que se le puede dar a este tipo de operaciones, se puede ver como por ejemplo cuando tenemos que llamar a una función o clase que acepta objetos como argumentos, pero necesitamos pasarle tipos por valor. Hoy en día, como existen los genéricos no es tan habitual, pero anteriormente había muchas clases especializadas que podían trabajar con varios tipos de datos diferentes y solo aceptaban object como argumento. Sin embargo, hay que tener mucho cuidado al tratar estas operaciones en programas de alta complejidad ya que las operaciones de boxing y unboxing tienen un impacto en el rendimiento y en la gestión de la memoria. En resumen, la operación de unboxing requiere 20 veces más recursos que la simple operación de asignación de referencias. Por otro lado, la operación de unboxing, puede tomar hasta 4 veces más recursos. Este efecto en aplicaciones normales es imperceptible. Sin embargo, en aplicaciones donde el rendimiento es crucial y se realizan potencialmente muchos operaciones de boxing y/o unboxing, tener el concepto claro y evitarlo es un algo muy importante ya que como se dijo anteriormente puede impactar mucho en el rendimiento.
ReplyDeleteCuando define un tipo de objeto usando la CREATE TYPEdeclaración, crea una plantilla abstracta para algún objeto del mundo real. La plantilla especifica los atributos y comportamientos que el objeto necesita en el entorno de la aplicación.Es natural identificar el tipo de un objeto con su clase, pero esto puede conducir a jerarquías de herencia poco manejables o jerarquías de herencia con múltiples representaciones del mismo objeto. Esto, a su vez, puede conducir a problemas de sincronización...Por lo general, pensamos que un objeto tiene atributos y acciones. Por ejemplo, un bebé tiene los atributos de género, edad y peso, y las acciones comen, beben y duermen. Los tipos de objetos le permiten representar dicho comportamiento en el mundo real en una aplicación. Quizas nos preguntemos al igual que yo ¿Por qué usar tipos de objetos?, bueno, primero que nada los tipos de objeto le permiten descomponer un sistema grande en entidades lógicas. Esto le permite crear componentes de software que son modulares, mantenibles y reutilizables en proyectos y equipos. Ademas los tipos de objetos permiten un modelado de datos realista. Las entidades y relaciones complejas del mundo real se asignan directamente a tipos de objetos. Los tipos de objetos se asignan directamente a las clases definidas en lenguajes orientados a objetos, como Java y C ++.
ReplyDeleteAdemás de lo resumido anteriormente se tiene que los tipos de objeto organizan los recursos de información en el catálogo de información. Un tipo de objeto es una clasificación para los objetos que se utiliza para reflejar un tipo de información comercial, como por ejemplo una tabla, informe o imagen. Un tipo de objeto contiene la información sobre propiedades, definición de identificador exclusivo, funciones y tipos de relación válidos, y programas asociados para todos los objetos siguiente que están basados en el tipo de objeto.
ReplyDeleteCuando un administrador define un tipo de objeto, se seleccionan determinadas propiedades para que se conviertan en la definición de identificador exclusiva. Cada objeto basado en el tipo de objeto tiene un identificador exclusivo compuesto por valores de propiedad a partir de la definición del identificador exclusiva.
Un administrador especifica asimismo las funciones y tipos de relación que son válidos para los objetos basados en el tipo de objeto.
*type object* que viene siendo en español, tipo de dato, permite la creación flexible de una clase de la cual cada instancia representa un distinto tipo de objeto. Para abordar un poco más el tema, se puede decir que cada tipo de dato posee una dirección a la cual se hace referencia a un objeto, a estos datos se les puede asignar una variable, una constante o incluso un expresión de cualquier tipo de dato. Normalmente los tipos de datos se emplean cuando las instancias de una clase necesitan ser agrupadas de acuerdo a sus atributos, se desee crear o modificar ciertos tipos sin necesidad de cambiar el código, la clase requiera de una gran cantidad de subclases, entre otras. Finalmente se puede concluir que los tipos de objetos son lo suficientemente flexibles como para contener una referencia a cualquier tipo de objeto, permitiendo que haya mayor rendimiento.
ReplyDeleteTambién los objetos dinámicos exponen miembros con pertenencias y métodos en tiempo de ejecución, en lugar de en tiempo de compilación. Gracias a esto permite crear objetos para trabajar con estructuras que no coinciden con un formato o tipo estático. Los objetos dinámicos también nos proporcionan un acceso cómodo a lenguajes dinámicos como IronPython e IronRuby. Puede usar un objeto dinámico para hacer reseña a un script dinámico que se demuestra en tiempo de ejecución. Por otra parte el unboxing conviene acceder a miembros específicos de ciertas estructuras almacenadas en objetos, aunque a continuación vuelva a necesitarse realmacenar la estructura en un objeto. Para evitar esto una posibilidad sería almacenar en el objecto no directamente la estructura sino un objeto de una clase envolvente fundada a medida por el programador y que incluya los miembros necesarios para hacer las operaciones primeras. Entonces se evitaría tener que hacer unboxing, pues se convertiría de objeto a esa clase.
ReplyDeleteAlgo importante que se debe agregar es que de manera predeterminada, los tipos de objetos no se pueden representar como documentos independientes en el almacén de datos. Si desea definir un tipo de objeto que le gustaría que se representara como un documento con una identificación, revisión y marcas de tiempo creadas y actualizadas, debe definirlo usando el type document en su lugar. Además de estos campos adicionales, no hay diferencia semántica entre un documento y un objeto. Ahora bien, Los tipos de objetos son una parte central del diseño definen una 'clase' de un objeto, ellos no tienen una posición, ángulo o tamaño. Estas son propiedades de las instancias del tipo de objeto. Supongamos que estamos trabajando en un juego. Nuestra tarea es escribir el código para las monstruos los cuales tienen muchos atributos diferentes solo nos preocuparemos por dos salud y ataques. Cada monstruo en el juego tiene un valor para su salud actual que comienza lleno, y cada vez que el monstruo es herido, disminuye. Los monstruos también tienen una cadena de ataque. Además los monstruos vienen en una variedad de diferentes razas. Cada raza describe un tipo de monstruo que existe en el juego Todo esto se puede realizar con los tipos de objetos ya que se pueden agrupar diferentes atributos en Familias, como lo explico Andreina Mayo. Esto puede ayudar a evitar repetir los mismos eventos para diferentes tipos de objetos.
ReplyDeleteEn la programación orientado a objeto unos de los términos que se utiliza mucho es “Objeto” que viene siendo es una abstracción conceptual del mundo real que puede representar cosas, persona, etc., a esta abstracción se le caracteriza por tener una identidad única que lo distingue de otros objetos. Entonces, Type Object como ya lo han dicho en comentarios es una parte central del diseño definen una “clase” de un objeto. La intención de este término usado en la programación es que esta permite la creación flexible de nuevas "clases" mediante la creación de una única clase, cada instancia representa un tipo diferente de objeto. Además de esto el Type Object (tipo de objeto como ya lo han dicho aquí) es un tipo de datos compuesto que está definido por el usuario que encapsula una estructura de datos junto con las funciones y procedimientos necesarios para manipular los datos.
ReplyDeleteLa programación orientada a objetos es más dinámica porque permite la creación de objetos similares a los de la realidad. Un type object (tipo de objeto), es un tipo de dato compuesto por el usuario que encapsula una estructura de datos junto con las funciones y procedimientos necesarios para manipular los datos. además contiene variables que están constituidas por atributos. Los tipos de datos de objetos pueden ser creados a través de SQL, los tipos de objetos son usados en la creacion de diseños de sofware porque permita la modularidad de los programas lo que hace que sea mentenible en el tiempo, y sea mas factible y optimo.
ReplyDeleteComo ya han resaltado anteriormente manejar lo tipos de objetos y tipos de datos es muy importante en el proceso de desarrollo, y para los programadores es esencial manejar de manera eficiente ese tipo de información, puesto que como menciona Juan, "si no se sabe manejar la información con la que se esta trabajando podrían haber ciertos inconvenientes para el escritor de sintaxis como: retrasos" incongruencias o hasta errores". Afortunadamente los lenguajes de programación de tipo type safe ayudan a que este tipo de errores de sintaxis sean mínimos, ya que no permiten que los programas pasen a ejecución de existir un error de ese tipo. También pude observar en el ejemplo comentado por Alvaro sobre los monstruos como se manejan el typeObject en el desarrollo de juegos y como de esta manera evitar la duplicación de código.
ReplyDeleteConocer los tipos de datos y como los mismos pueden ser manejados es bastante relevante, ya que, lo que se trata en el desarrollo son datos o información y saber como manejarla es bastante importante para el programador o desarrollador, ya que, si no se sabe manejar la información con la que se esta trabajando podrían haber ciertos inconvenientes para el escritor de sintaxis como: retrasos, incongruencias o hasta errores. estas técnicas o métodos son tipos de envolturas o wrappers y buscan trabajar con los datos primitivos, sea conviendolos o manejándolos.
ReplyDeleteSe hablo de contenedores en el caso de boxing, autoboxing y unboxing, Las funciones de Contenedor se pueden utilizar para escribir rutinas de comprobación de errores para funciones de sistema preexistentes sin aumentar la longitud de un código en gran cantidad repitiendo la misma comprobación de errores para cada llamada a la función. Todas las llamadas a la función original se pueden reemplazar con llamadas al contenedor, lo que permite al programador olvidarse de la comprobación de errores una vez que se ha escrito el contenedor. Un controlador de prueba es una especie de función de envoltura que ejerce un módulo de código, generalmente llamándolo repetidamente, con diferentes configuraciones o parámetros, con el fin de seguir rigurosamente cada camino posible. No es un código entregable, pero tampoco es un código desechable, por lo general se retiene para su uso en las pruebas de regresión. Un adaptador de interfaz es una especie de función de envoltura que simplifica, personaliza o amplifica la interfaz a un módulo de código, con la intención de hacerlo más inteligible o relevante para el usuario. Puede renombrar parámetros, combinar parámetros, establecer valores predeterminados para parámetros y similares.
Hay que saber manejar el tipo de objetos y sus atributos, ya que son la abstracción de los requerimientos que nos pidan cumplir al desarrollar un software. Con los tipos de objetos podemos crear nuevas clases de tipo dinámico en tiempo de ejecución, permitiendo que un sistema proporcione sus propias reglas de verificación de tipos, y puede conducir a sistemas más simples y pequeños. En las buenas prácticas, el patrón de tipo de objeto debería ser utilizado cuando las instancias de una clase deben agruparse de acuerdo con sus atributos comunes o su comportamiento. También cuando, la clase necesita una subclase para que cada grupo implemente los atributos o comportamiento comunes de ese grupo. Esto evitaría incurrir en errores al momento de manejar los datos primitivamente.
ReplyDeleteAntes de entrar en materia debemos decir que la programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real denominado un dominio. Estos elementos de datos se llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos tamaño, color, etc.
ReplyDeleteLos objetos se pueden usar de muchas formas diferentes. Hay varias formas diferentes de escribirlos para admitir todos los casos de uso diferentes. Estos objetos se caracterizan porque poseen atributos, identidad y métodos.
El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin considerar su estado. Por lo general esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema.